Virtual Reality: Hot or not?

Virtual Reality
27.01.2020

 
Augmented Reality und Virtual Reality: Zwei Anwendungen, denen Analysten und Experten seit Jahren eine große Zukunft vorhersagen. Wie steht es um die Zukunftstechnologien aktuell? Manfred Huber war für die Österreich Werbung mit der Außenwirtschaft Austria in Dublin, um genau das herauszufinden
Ist die Zeit für VR tatsächlich reif?
Ist die Zeit für VR tatsächlich reif?
Manfred Huber ­ist seit Anfang 2018 in der Abteilung Unternehmenskommunikation der ÖW, u. a. als Chefredakteur des ÖW-Branchenmagazins „bulletin“. Davor war er langjähriger IT-Journalist und zuletzt Chefredakteur von E-MEDIA. Privat bloggt er über Virtual Reality unter  www.godoculus.at.

Ich hatte Ende November die Freude, für die Österreich Werbung an einer Reise der Außenwirtschaft Austria ins „europäische Silicon Valley“ nach Dublin teilzunehmen. Das Thema: „AR/VR in Tourism“. Eine Bestandsaufnahme des aktuellen Stands von Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Anwendungen im Tourismus – und selbige fällt für mich als VR-Fan der ersten Stunde ein wenig ernüchternd aus. 
Gestatten Sie mir kurz einen Blick zurück. Im Jahr 2016 sollte die Ära von Virtual Reality im Massenmarkt beginnen. Die Facebook-Tochter Oculus brachte ihr lang erwartetes Consumer-Headset Oculus Rift, kurze Zeit später stieg PlayStation mit PSVR in den Markt ein. Analysten übertrafen sich gegenseitig mit euphorischen Wachstumsprognosen. Fast forward nach 2019. Heute müssen wir feststellen: Die damalige Euphorie war übertrieben. Der Markt wächst. Aber sehr viel langsamer als vorhergesagt.

VR-Experience

Was wir in Irland gesehen haben: engagierte Forscher, die an der TU Dublin an spannenden Projekten arbeiten. Eine Brandschutz-Simulation zum Beispiel, oder ein Lehrprogramm für Irisch. Start-ups, die Showcases entwickeln oder kostengünstige Lösungen zur Aufnahme von „Volumetric video“– eine Technik, um (salopp gesagt) Personen als Video-Hologramm aufzuzeichnen. Kurz: Wir haben mehr Grundlagenforschung und Prototyping gesehen als praktische Anwendungen wie eine VR-Museumstour und einen Outdoor-AR-Spaziergang.

Woran das (unter anderem) liegt, konnten wir bei einem Besuch der Touristenattraktion schlechthin in Dublin erfahren: dem Guinness Storehouse. Dort versucht man sich ständig neu zu erfinden und die neue-
sten Technologien einzusetzen, um den Besuchern eine großartige Experience zum Guinness-Brauprozess zu bieten. VR kommt aber nicht zum Einsatz. Warum? Wegen zuletzt 1,7 Millionen Besuchern im Jahr. Wie sollte man diese Mengen durch eine VR-Experience schleusen? Die Headsets sind erklärungsbedürftig und betreuungsintensiv.

Ein anderer Grund für die vielfache Zurückhaltung: die Kosten. Für eine Sekunde Volumetric video muss man derzeit einen höheren zweistelligen Eurobetrag einplanen. Nicht eingerechnet die Entwicklungskosten für die eigentliche AR-App, in die man die Hologramme einbauen möchte … Kurz: Damit AR/VR wirklich im Massenmarkt ankommt, muss die Technik zugänglicher werden, die Kosten müssen weiter sinken. Bis das passiert, bleibt VR eine Nische im Bereich Gaming (Oculus, PSVR) und im professionellen Umfeld (Microsoft HoloLens) – und dem einen oder anderen Showcase im Tourismus. Dass der Durchbruch aber früher oder später passiert, davon bin ich fest überzeugt. Ich halte es diesbezüglich wie unser Tour-Kurator Prof. Alex Gibson von der TU Dublin. Auf die Frage, was AR/VR benötigt, um den Massenmarkt zu erobern, antwortet er: „Dass Apple einsteigt.“ Die Frage ist nur, wann Apple der Meinung ist, dass Technik und Zeit reif für diesen Einstieg sind.